Steam World Heist II
Какие же механики нам предлагает игра?
Для начала поговорим о графике.
Мне - нравится. Нравится не в том смысле, что "ой, смотрите, как прикольно". А "нравится" в смысле того, что атмосфера ЛОРа и графика - соответствуют друг другу. Примерно таким я бы хотел видеть паровой мир, в котором роботы вместо людей. Ну, если это не темный хоррор, конечно.
А вот так у нас оформлена карта локации, в которой мы сейчас находимся. Объективно, мне тут нравится следующее:
  • Понятно, как вообще выглядит карта. Мы можем спланировать тактику исходя из конфигурации карты.
  • Все ключевые моменты - понятно. Диалоговое облако - разговор, золотой шар - что-то ценное, вертикальные полосы с кругом посередине - двери, красный замок - закрытые двери. Человечки - роботы, активные и не очень.

Функционально карта выполнена очень понятно и информативно. Что от неё, собственно, и требуется.
Ну и подпись справа с названием и целевой задачей - завершает этот экран добавляя нужной инфы.
Боевка
Сама по себе боёвка тут сделана пошагово. Ходим мы, потом ходят вражины.

Примечательно несколько вещей:
  1. Мы можем выбирать очередность того, как ходят наши герои. В каждой миссии их можно подключить разное количество, в зависимости от сложности и глубины локации.
  2. Выбирая очередность действий мы можем тактически спланировать наши действия исходя из ситуации. Мы не становимся заложниками прокачки "инициативы".
  3. У каждого героя своё оружие, и класс героя зависит только от того, какое оружие мы ему дали. Поменять оружие, а с ним и класс, можно в момент выбора отряда на битву.
  4. Прокачка скиллов скиллов идёт автоматически с каждым уровнем. Нам просто добавляются пассивки или активки относительно уровня. При этом мы, поменяв класс на другой, можем заюзать необходимые навыки из предыдущей прокачки. На это тратятся шестеренки, которые зарабатываются за уровни. Каждый навык из другого класса стоит определённое количество шестерёнок.
Локация умеренно интерактивна. В каждый ход у нас есть два очка действия. Мы можем сходить в одну точку одним героем, потом сделать что-то другим и вернутся к первому.

Сами границы передвижения обозначены цветами - одно очко - жёлтый цвет, второе очко - синий цвет. Стрельба, как часто бывает, завершает ход независимо от количества очков.

Плюсом при планировании хода мне нравится индикация: щит означает, что преграда защищает нас, а перечеркнутый пистолет говорит о том, что если сходим сюда, то стрелять не сможем.
Ну и ещё механик вам накидаю
Не стану их все расписывать, всё, в целом, понятно. Можно что-то себе взять и без объяснения.
В игре есть интересные элементы, которые можно применить в своей игре. А некоторые сделать их основой - допустим изменение класса при смене оружия.
Более подробно и наглядно, смотри в видео ниже.